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Le DK Tank (mode d'emploi)

4 participants

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Le DK Tank (mode d'emploi) Dim 26 Avr - 20:01

Wizizi

Wizizi

D'abord j'aimerais dire que c'est une excellente initiative de faire c'est mode d'emploi des différentes classes et spe, et je vais donc faire de mon mieux pour expliquer comment ça marche le DK tank

La première choses a savoir c'est que le DK, n'a pas de spe tank comme les war (spe défense) les palouf (spe protection) ou même les drood (spe feral)... Un DK peut tanker avec n'importe quelle spe. Certains dirons qu'il y en a qui sont mieux que d'autres, c'est leurs avis, mais la vérité c'est que toutes les spe ce valent en DK tank, si on conserve les bonnes bases les trois branches, Sang, Impie et Givre peuvent toutes les trois être utilise a fin de tanker.

Regardons ça de plus près:






Le DK et les spe possible:
Il y a des bases inévitable dans les talents du DK tank, comme beaucoup d'autre classe nous allons chercher des talents dans des branches qui ne paraissent pas être faites pour le tanking. Le DK sang se doit lui aussi d'aller cherhce des talents dans les trois branches pour constituer une bases solide pour son template.

Les talents inévitable du DK tank sont:
Impie:-Anticipation: 5/5 pour avoir les +5% d'esquive indispensable

Givre:-Résistance: 5/5 pour avoir les +15% d'armure indispensable aussi

Sang:-Barrière de Lames: 5/5 avoir une réduction de dégâts de 5% pendant quasiment toutes les rencontres
-Armure Tranchante: 5/5 c'est un up significatif de l'agro grave a la présence de givre qui nous up de 80% notre armure, la PA est de même augmenter, indispensable pour tenir une agro correct.

Ces 4 talents constituent la bases de n'importe quelle spe pour tanker avec un DK, après on peu choisir ce que l'ont veut pour finir ca spe, il n'y a pas vraiment de recommandation, il y a des très bon tank givre impie et sang partout dans wow et tous ce débrouille très bien avec leurs spe, fini le clicher "dk tank = givre !"

La spe sang:
Permet de par ces multiple CD, de monter une agro très rapidement sur une cible unique, et d'encaisser de grosses baffes successivement sans alarmer vos heals. Pas la spe recommander pour Aoe. Génère beaucoup de puissance runique (PR) et utilise principalement les runes de la mort pour jouer

La spe givre:
Permet de monter une très bonne agro que ça soit sur une cible ou plusieurs, excellent pour aoe.
Depuis la 3.1 c'est une spe qui devient difficile a jouer sur les gros boss car les CD de survie qui venait avec on été nerf, c'est plus une spe pour trash, meilleur spe aoe.. Génère peu de PR et utilise toutes les runes pour jouer

La spe impie:
C'est un mélange de deux spe précédente, capable de tenir une agro correct sur n'importe quelle cible, la survie grâce au bouclier d'os est tres aiser et offre un style de jeu agréable.
Demande un stuff conséquent pour pouvoir jouer aisément car l'agro se basera plus sur votre stuff que les autres spe. Bon compromis entre la PR et les runes.






2x1 mains ou 2 mains?:
L'arme d'un DK tank est un choses très complexe, beaucoup plus que les autres classes car nous avons le choix de tanker en ambidexterie ou avec une armes a 2 mains...

Les armes a deux mains sont très utile pour avoir une agro en béton mais le défaut est que dépendant de la spe cette agro mettra plus ou moins de temps a monter.
L'avantage d'une 2 mains c'est que vous etes sur que sur les gros boss vous n'aurez pas de probleme d'agro, vos dps peuvent bourinez comme des malades, avec le cycles et le stuff qu'il faut vous serez tranquille. le désavantages c'est que cette agro est très dépendante de votre armes et beaucoup moins de vos sorts, votre Omen fera des sorte de bond a chaque fois que vous frappez avec votre armes, disons que vous tournez a 3k de menace pas seconde(mps), sans frapper le mob, et bien des que vous frappez vos passerez presque instantanément a 7k de mps, sans avoir utiliser le moindre sorts.
Sur des boss c'est tres bien mais sur les packs ou ils faut monter une agro rapide et fluide c'est pas le top.

L'ambidexteire au contraire est très bien pour ça, des que vous toucher un mob vous avez déjà une très bonne agro sur lui et un agro fluide et continue, tout le contraire de l'armes a 2 mains, beaucoup mieux pour les trash, les seul problèmes est que si vous louper un cycle sur un boss vous êtes dans la merde car jusqu'à ce que vos runes ce renouvelles pour recommencer vous générer quasiment aucune agro, ce qui est beaucoup moins optimale pour les boss en si on doit de déplacer on changer de cible.

Pour ce qui est des enchants sur armes, les DK sont doter de rune qu'ils peuvent appliquer a leurs armes.






Les runes:
les runes utiliser pour le tanking sont les suivantes:

Rune de Brise-épée: enchant sur armes 1 mains qui augmente la parade, cette enchant est a utiliser pour les tank qui utilise une spe ambidexterie.

Rune de peau de la gargouille: Rune de purement def, augment les pv et la def, c'est une runes tres utile pour une carence en def car elle donne un énorme bonus de 25 def (pas de score de def, mais de def pur et dur) a utiliser si un manque de stuff.

Rune de Croise déchu: Rune de dps mais qui sert grandement a tanker de part son up de force qui pour les dk se transforme aussi en up de parade. cette runes est excellent si on est caper def mais qu'on a des problèmes d'agro.






Le stuff:
Le stuff lui même ne demande pas de blocage ou de score de blocage ou d'augmentation de bouclier ( contrairement au war et au palouf) mais sinon c'est la même chose, parade esquive expertise et toucher.

La parade et l'esquive dépendent de votre spe, un spe ambi, préféra up son esquive, alors qu'un spe 2M voudras up sa parade. les deux combiner on devrai arriver entre 45 et 50% d'avoid, contrairement au war ou au palouf, un dk depassant les 60% d'avoid c'est très très très rare, car on a pas le boubou donc pas facile de upper. de cette manière nous nous rapprochons des drood, nous sommes un classe qui prend chère en général si ce n'étais pas pour la tonnes cd de survie que nous avons qui ne permettent de prendre nada si on les gèrent bien.

Le cap expertise se trouvent a 21, j'encourage tous les dk tank a monter jusqu'a 26 pour etre tranquil
Le cap toucher lui se trouve a 300, 280 fera bien l'affaire, mais encore si possible toucher les 300. les deux osnt obligatoire pour avoir une agro constante.





Les sorts:
Le dk n'a que 2 sort qui sont dis pour "générer une forte menace"
La frappe runique, qui est un proc après une avoid
La D&D, qui a un lourd CD, et qui consomme énormément de runes.

Notre agro se base alors uniquement sur notre dps. le plus de dps nous avons, le plus d'agro nous générons.

La D&D est un excellent sort pour commencer un combat, et avoir un début d'agro sur tout les mobs, les temps de pouvoir placer une autre aoe avec les maladies et tout, mais c'est une horreur a utiliser en plein combat car les runes qui sont utiliser font que a moins que l'armes runique soit up (CD qui permet de reste toutes les runes) on est sns capacité d'utiliser un cycle normale pendant 10 secondes(temps de repop des runes). C'est un sort a utiliser en début de combat mais jamais en plein milieu sauf si l'arme runique, (a moins d'avoir un longueur d'avance sur le dps et de pouvoir se permettre 10 sec de végétation de tank)

La frappe runqiue: sort a utiliser des que possible, de part notre avoid assez basses ca ne proc pas très souventt mais l'agro généré est phénoménal, donc a use en priorité dans n'importe quel cycle.


Certains exemple de cycle:
Après les différents sorts et cycle dépendent des différentes spe choisi,
un spe givre fera:
IT+PS+OB+BS+BS
un spe sang fera:
IT+PS+OB+HS+HS
un spe impie fera:
IT+PS+(le cd se son choix)+SS+BS

En gros c'est ça.


Il y aurai encore bcp de choses a dire sur le DK tank, je complèterais ce mode d'emploi au fur et a mesure pour le rendre aussi complet que possible. (une suite est a venir sur les gemmes, les enchants et les glyphes)



Dernière édition par Wizizi le Dim 26 Avr - 22:17, édité 2 fois

2Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Dim 26 Avr - 20:08

Wizizi

Wizizi

Les Glyphes:

Les glyphes mineur sont les suivants:
-Glyphe du Cor de l'hiver
-Glyphe de Pestilence
le dernier glyphe depend de votre spe, un spe impie prendra le glyphe d'explosion morbide, un spe sang le glyphe de drain sanglant, un spe un givre peu prend celui qu'il veu il 'ny y aura pas de up important.

Les glyphes majeurs sont les suivants:
Pour une spe givre:-Glyphe d'aneantissement
-Glyphe de frappe runique
-Glyphe d'armure incassable
(il est aussi possible de faire:
-Glyphe de rafale hurlante
-Glyphe de mort et decomposition
-Glyphe de froid devorant
mais cela est plus pour aoe)

Pour une spe sang:-Glyphe de frappe runique
-Glyphe de mort de decomposition
-Glyphe d'aneantissement

Pour une spe impie:-Glyphe de bouclier d'os
-Glyphe de frappe du fleau
-Glyphe de frappe runique
(on peu aussi faire:
-Glyphe de chancre impie
-Glyphe de maladies
-Glyphes de mort et decomposition
si on prefere une approchwe plus aoe de cette spe)

Votre role en temps que DK tank est d'etre le plus optimiser possible pour le combat auquel vous vous preparer, le gameplay du DK permet une grande flexibiliter et le rend potable a toutes les taches. Ceci etant dis, il ne faut pas ce limiter a ces glyphes, certains combats comme sartharion on malygos exige d'autre glyphes...


Les Enchants:
(a venir)

3Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Lun 4 Mai - 21:33

Xorthar



des petits trucs oue je suis pas d'accord ^^ =)
deja tu ecris deux fois " arme a deux mains" donc on vois pas la diff entre l'ambi et la 2h :p

ensuite les glyphes en spé givre: glyphe de robustesse glaciale est tres bien ( vu que en + on as 6 sec de + via la spé)

et enfin les nerfs des cd en spé givre : a part changeliche c'est inexistant, armure incassable permettant meme de reduite les degats magiques de +- 1.4k ( tres bien sur des events type tranchécaille les adds)
et puis la spé givre ca tiens tres bien les boss, namého :p

les enchants: le nouvel enchant de ulduar est vraiement uber aussi, j'en ai un + une rune c'est un tres bon compromis

et frappe runique, ca proc environ 10 a 20 fois /minute ( sur les tanking d'aoe) et 5/6 fois sur les boss, donc c'est quand meme super interessant et ca proc souvent :p

sinon GG pour ce post, qui explique quand meme très bien les différentes spé tank du dk sans entrer dans des details tre stechniques tels que les mini de stats aggrogene/avoid etc

Wizizi

Wizizi

roooh mais c'est que 'tas raison mdr ^^ je vais changer tout ca merci de me la'voir fais remarquer ^^ (tiens je vais meme mettre un edit dedicacer pour toi =) comme ca on saura qui c'etait ^^)

5Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Jeu 7 Mai - 15:54

Xorthar



merci, mais tu as toujours pas editer :p

il faudrais faire une rubrique sur les cachets egalement (je m'en chagre si tu veux)

6Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Lun 28 Sep - 16:17

Servietsky

Servietsky

Bonjour,

Comme il est toujours bon de s'améliorer, j'aimerais parler de mon expérience, mais surtout récolter un maximum d'informations sur le tanking DK.
Une discussion posée permet toujours de récolter des informations et comme le temps nous fait souvent défaut IG, profitons du forum pour échanger !

Je ne reviendrais pas sur les bases : les caps et autres infos qui ont étées très bien expliquées plus haut. Je vais plutôt m'attarder sur la spé que j'utilise (sang) car c'est la seule que je connaisse vraiment, et sur le gameplay que j'utilise.

Donc voilà Memnock (alias le démon) est spé sang.
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Drek%27Thar&n=Memnock
Pourquoi sang ? tout simplement parce qu'après avoir testé givre il y a assez longtemps et comparé à un tank sang mon aggro était bien en dessous.

1- Le template :
Je ne vais pas développer les évidences telles que barrière de lame/anticipation/Résistance mais uniquement les points pouvant varier et les points forts/faibles.
L'objectif de mon template ets d'obtenir gorgé de sang ainsi qu'un maximum de cooldown permettant ainsi une meilleure autonomie et palier à des rushs dégats réguliers.
Pourquoi gorgé de sang ? tout est dans la phrase : "lorsque vous disposez de plus de 75 % de vos PV". Un tank devant être toujours au max PV pour survivre, il infligera quasiment toujours +10% dégats qui facilitent la montée d'aggro, de plus on bénéficiera du bonus 10% armure ignorée.
En descendant dans le template : un skill que beaucoup de tank prennent Malédiction soudaine, pour l'avoir testé cela n'apporte quasiment rien pour deux raisons. Le voile mortel d'un tank ne fait quasiment pas de dégats et cela proc très (très) rarement. Pour moi réelement useless.
Connexin runique : grand débats sur son utilité. Pour ma part j'adore (assez cher : 4 points) mais voyons en chiffre. Toutes les 30 secondes, je peux me healer d'environ 7k PV (j'ai la glyphe correspondante). Les heals diront : c'est que dalle, c'est un instant pour moi etc... Mais dans le cas d'un rush dégat, d'un hors portée dut au déplacement ou tout simplement une boulette de ma part, 7k pv c'est tout simplement ma vie que je sauve. Le second avantage ets le heal de groupe grace à la glyphe : 10% de la vie des membres de mon groupe.
Pour finir sur le 1er et 3e palier je dépense 2 points dans Subversion et 2 dans Maitrise des runes de mort. Cela me permet d'augementer mon aggro par des critiques mais aussi par les runes de mort d'avoir plus souvent certaines frappes telles que frappe de mort disponibles (ou encore mort et décomposition ^^)
Odeur de sang : Par expérience, en spé sang je ne manque JAMAIS de puissance runique, je ne comprends donc pas que certains utilisent ce talent.

Voilà en gros pour les points que j'ai vu varier selon les templates DK sang.

2- Les glyphes

Ici c'est un peu particulier, j'utilise :
- Frappe de mort (comme j'ai toujours de la puissance runique -> up 25% dégats)
- Connexion runique (up de l'effet et heal de groupe)
- Mort et décomposition (pour le confort d'aggro sur le multicible)

Alors vous me direz t'es pas opti, il te faudrait Sang vampirique et frappe runique. C'est vrai mais dans les faits c'est contestable, je m'explique:
Ayant un template tank et un second dps je ne peut pas me permettre de changer mes glyphes tous les 1/4 d'heure selon le combat : ceci explique Mort et décomposition. De plus ce sort envoye beaucoup d'aggro et peut donc etre utile meme en monocible.
Pour Sang vampirique je sent que je vais recevoir des cailloux ( pale ). Cependant, je l'utilise relativement peu, en effet ce cd offre une augmentation de 35 % des heals + un pool PV supplémentaire. Cela résulte en général en un overheal inutile car les healers ne savent pas quand il est actif et healent donc normalement. La glyphe augmentant sa durée ne me parait donc pas indispensable même si elle est utile.

3- CD et utilisation
Bon le gros avantage en spé sang est le nombre de CD.
- Connexion runique (voir plus haut)
- Robustesse glaciale (le plus intéressant à mon avis mais 2 min de recharge, à utiliser en alternance avec un trinket genre celui d'esquive 2min cd aussi)
- carapace anti-magie (particulièrement pratique lors de dégats magique, 1 min de Cd : à consommer sans modération ^^)
- Marque de sang (très utile malgrès le cd 3 min, à poser sur sa cible ou la cible du second tank selon les cas)
- Hystérie !!! Voilà un autre gros avantage du tank sang. Les cacs vous adoreront ! Bonus de 20% de dégats pendant 30sec. Perso je place sur un fufu (la macro est prévue pour néhé mais contre quelques PO je peux la modifier Razz )pendant la phase de burst.
- Sang vampirique (1min de cd, voir plus haut)

Oula çà commence à faire un beau pavé Shocked
Bon je parlerais du gameplay plus tard si çà a intéressé du monde sinon ben je garde mes secrets !

7Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Lun 28 Sep - 16:43

Agusta

Agusta

Et c'est là que c'est moi qui ne suis pas d'accord, Hystérie c'est sur toi qu'il faut la claquer (à des moments où tu sais que tu ne prendras pas de dégâts bien sûr), au pull par exemple ca te donne d'entrée une petite avance d'aggro bien confortable et les dps peuvent se lâcher d'entrée =)

8Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Lun 28 Sep - 16:50

Servietsky

Servietsky

Ouep bien vu je comptais en parler dans gameplay. J'ai commencé à utiiser cette technique en début de combat ou lorsqu'aucun cac n'est à portée/disponible/vivant. Sachant que le débuff associé est réellement minime. Par contre ce bonus sera bien mieux utilisé par un DPS sur une phase de burst.
Mais rien n'empeche de claquer la ficelle du métier lorsque ce fufu a l'hystérie.
Bref au moins çà t'a intéressé j'ai pas posté pour rien cheers

9Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Lun 28 Sep - 17:09

Agusta

Agusta

Bien sûr que ça m'intéresse, tout m'intéresse =)

Pour ce qui est de l'aggro je suis assez d'accord sur le fait que la spé sang et celle qui a la meilleure montée.

10Le DK Tank (mode d'emploi) Empty Re: Le DK Tank (mode d'emploi) Mar 29 Sep - 19:32

Servietsky

Servietsky

4- mon gameplay

Multicible :
Préambule : De nombreux sites dévrivent le DK sang comme moins bon en multicible, mais rassurez vous il est tout à fait viable via l'augmetation du temps de Mort et décomposition et le up de dégats du furoncle ainsi que ses crit. De plus la frappe au coeur permet de toucher 2 ennemis et permet ainsi de monter 2 aggro (même si la seconde est quasi 2 à 3 fois moins élevée et nécessite donc un switch)

Comme tout bon Dk (et comme tout mauvais d'ailleurs) je lance d'entrée un bon mort et décomposition. Ce sort a l'avantage de monter très vite une bonne aggro. Cependant deux désavantages : La consommation en runes (une de chaque) ainsi que l'assurance apportée. Il ne faut jamais se dire : "hop D&D je go prendre un café" car les amis démo mages et cocottes pour ne citer qu'eux vont s'empresser de balancer le paté. Donc rester vigilant. ce qui m'amène à la consommation de runes et à la suite du cycle.
Le pack approchant, aller à leur rencontre pour les garder un maximum dans l'aoe (logique) et focus le mob le plus relou pour lui envoyer Toucher de glace pendant l'approche suivi d'une frappe de peste dès l'arrivée au cac. Et là vous allez vous dire : "tiens j'ai plus de runes dispo ..." Pas de problème ! un drain sanglant afin d'envoyer les maladies à tous ses potes avec pestilence.
Bon là vous êtes vraiment à poil, mais cela devrait vous donner assez de temps pour attendre la recharge qui devrait se terminer. Rien n'empeche de balancer une frappe runique sur le focus (pas de rune nécessaire). Dès qu'une rune de sang est disponible (ou de mort grace au talent) le furoncle sanglant Twisted Evil peut se spamer car avec le talent épidémie vos maladies durent 6sec de plus et les dps auront en général bien décimé le pack. En paralléle du spam furoncle, il est bon de caler quelques frappes runiques ou frappes mortelles (1rune givre+1rune impie->n'empeche pas le spam furoncle)sur le focus genre les packs avant XT(voir des frappes de sang si le pack s'est bien réduit puisque les dégats sont conséquents et frappent deux cibles).

Remarque 1 : je me demande si j'ai bien fait le compte pour le drain sanglant Evil or Very Mad mais le principe est le même : dès que vous êtes sans runes, il faut focus 2 choses, la frappe runique si disponible ou le drain sanglant.

Remarque 2 : Il arrive parfois qu'avec le talent Maitrise des runes de mort plusieurs runes de mort soient sur le point de se recharger et donc qu'un brin de patience (pas plus d'1 sec) vous permette de lancer un second D&D salvateur.

Monocible
Préambule : Comme tout tank, le Dk n'utilise pas un cycle à proprement parlé mais plutôt un ordre de priorité.

Comme cité plus haut par Agusta, l'hystérie va servir à up la montée d'aggro en début de combat. Cependant je pense que le lancement doit se faire comme toujours par un Toucher de glace et frappe de peste dès le contact.
C'est ici qu'intervient l'Hystérie. Une macro exite pour ne pas avoir à cibler la personne qui recevra ce sort :

#showtooltip Hystérie
/cast [target=Memnock] Hystérie

Je conseille d'en faire 2, l'une avec votre propre nom pour la montée d'aggro et la seconde avec le nom d'un cac qui vous aura soudoyé pour une phase de burst (coeur d'XT, héroïsme, 30 % Anub)

J'en reviens donc à l'ordre de priorité :
1- Frappe runique :(l'indispensable) à ne pas rater, spam dès qu'elle proc. Une macro existe pour la faire suite à une autre action (je ne l'utilise pas perso)
ex avec Frappe de mort

#showtooltip Frappe de mort
/cast Frappe de mort
/cast Frappe runique

Cette action sera la SEULE qui utilisera votre puissance runique, mis à part les CS avec Gel de l'esprit

2- La conservation des deux dots en permanence : Toucher de glace et Frappe de peste qui permet d'augmenter les dégats des frappes et monte légèrement l'aggro en continu (notemment pendant les recharges de runes)

3- Frappe de mort : gros dégats et mini heals (10 % des PV max si les 2 maladies sont appliquées + 50% de ces 10 % avec le talent Frappe de mort améliorée)

4- Au choix selon la situation
- Frappe au coeur : bon dégats et 2 cibles touchées
- Frappe de sang : permet de ne pas casser un contrôle proche par exemple Wink

Voilà pour mon ordre de priorité, çà peut paraître simple vu comme çà mais la recharge des runes est réellement un gros soucis Sad

Deux tips pour finir :
- Je claque en général mon bijou esquive (tout bijou augmentant l'avoidance peut jouer ce rôle) assez tôt, cela a deux conséquence permettre aux heals de commencer sereinement le combat, placement etc... mais surtout d'augmenter le proc de la frappe runique et donc la montée d'aggro en mono.
- Renforcer l'arme runique, je garde çà en dernier recours lorsque je n'ai plus du tout de runes et qu'un dps me colle aux fesses ou encore dans l'arêne de thorim pour les même raisons et ainsi caler un D&D. Le problême étant le long CD de 5 min. Suspect

Voilà en gros (heu .... en détails plutôt) ma façon de jouer et mes préférences.

J'espère que les autres DK auront la motivation de lire et surtout viendront partager leur XP en givre notemment

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