D'abord j'aimerais dire que c'est une excellente initiative de faire c'est mode d'emploi des différentes classes et spe, et je vais donc faire de mon mieux pour expliquer comment ça marche le DK tank
La première choses a savoir c'est que le DK, n'a pas de spe tank comme les war (spe défense) les palouf (spe protection) ou même les drood (spe feral)... Un DK peut tanker avec n'importe quelle spe. Certains dirons qu'il y en a qui sont mieux que d'autres, c'est leurs avis, mais la vérité c'est que toutes les spe ce valent en DK tank, si on conserve les bonnes bases les trois branches, Sang, Impie et Givre peuvent toutes les trois être utilise a fin de tanker.
Regardons ça de plus près:
Le DK et les spe possible:
Il y a des bases inévitable dans les talents du DK tank, comme beaucoup d'autre classe nous allons chercher des talents dans des branches qui ne paraissent pas être faites pour le tanking. Le DK sang se doit lui aussi d'aller cherhce des talents dans les trois branches pour constituer une bases solide pour son template.
Les talents inévitable du DK tank sont:
Impie:-Anticipation: 5/5 pour avoir les +5% d'esquive indispensable
Givre:-Résistance: 5/5 pour avoir les +15% d'armure indispensable aussi
Sang:-Barrière de Lames: 5/5 avoir une réduction de dégâts de 5% pendant quasiment toutes les rencontres
-Armure Tranchante: 5/5 c'est un up significatif de l'agro grave a la présence de givre qui nous up de 80% notre armure, la PA est de même augmenter, indispensable pour tenir une agro correct.
Ces 4 talents constituent la bases de n'importe quelle spe pour tanker avec un DK, après on peu choisir ce que l'ont veut pour finir ca spe, il n'y a pas vraiment de recommandation, il y a des très bon tank givre impie et sang partout dans wow et tous ce débrouille très bien avec leurs spe, fini le clicher "dk tank = givre !"
La spe sang:
Permet de par ces multiple CD, de monter une agro très rapidement sur une cible unique, et d'encaisser de grosses baffes successivement sans alarmer vos heals. Pas la spe recommander pour Aoe. Génère beaucoup de puissance runique (PR) et utilise principalement les runes de la mort pour jouer
La spe givre:
Permet de monter une très bonne agro que ça soit sur une cible ou plusieurs, excellent pour aoe.
Depuis la 3.1 c'est une spe qui devient difficile a jouer sur les gros boss car les CD de survie qui venait avec on été nerf, c'est plus une spe pour trash, meilleur spe aoe.. Génère peu de PR et utilise toutes les runes pour jouer
La spe impie:
C'est un mélange de deux spe précédente, capable de tenir une agro correct sur n'importe quelle cible, la survie grâce au bouclier d'os est tres aiser et offre un style de jeu agréable.
Demande un stuff conséquent pour pouvoir jouer aisément car l'agro se basera plus sur votre stuff que les autres spe. Bon compromis entre la PR et les runes.
2x1 mains ou 2 mains?:
L'arme d'un DK tank est un choses très complexe, beaucoup plus que les autres classes car nous avons le choix de tanker en ambidexterie ou avec une armes a 2 mains...
Les armes a deux mains sont très utile pour avoir une agro en béton mais le défaut est que dépendant de la spe cette agro mettra plus ou moins de temps a monter.
L'avantage d'une 2 mains c'est que vous etes sur que sur les gros boss vous n'aurez pas de probleme d'agro, vos dps peuvent bourinez comme des malades, avec le cycles et le stuff qu'il faut vous serez tranquille. le désavantages c'est que cette agro est très dépendante de votre armes et beaucoup moins de vos sorts, votre Omen fera des sorte de bond a chaque fois que vous frappez avec votre armes, disons que vous tournez a 3k de menace pas seconde(mps), sans frapper le mob, et bien des que vous frappez vos passerez presque instantanément a 7k de mps, sans avoir utiliser le moindre sorts.
Sur des boss c'est tres bien mais sur les packs ou ils faut monter une agro rapide et fluide c'est pas le top.
L'ambidexteire au contraire est très bien pour ça, des que vous toucher un mob vous avez déjà une très bonne agro sur lui et un agro fluide et continue, tout le contraire de l'armes a 2 mains, beaucoup mieux pour les trash, les seul problèmes est que si vous louper un cycle sur un boss vous êtes dans la merde car jusqu'à ce que vos runes ce renouvelles pour recommencer vous générer quasiment aucune agro, ce qui est beaucoup moins optimale pour les boss en si on doit de déplacer on changer de cible.
Pour ce qui est des enchants sur armes, les DK sont doter de rune qu'ils peuvent appliquer a leurs armes.
Les runes:
les runes utiliser pour le tanking sont les suivantes:
Rune de Brise-épée: enchant sur armes 1 mains qui augmente la parade, cette enchant est a utiliser pour les tank qui utilise une spe ambidexterie.
Rune de peau de la gargouille: Rune de purement def, augment les pv et la def, c'est une runes tres utile pour une carence en def car elle donne un énorme bonus de 25 def (pas de score de def, mais de def pur et dur) a utiliser si un manque de stuff.
Rune de Croise déchu: Rune de dps mais qui sert grandement a tanker de part son up de force qui pour les dk se transforme aussi en up de parade. cette runes est excellent si on est caper def mais qu'on a des problèmes d'agro.
Le stuff:
Le stuff lui même ne demande pas de blocage ou de score de blocage ou d'augmentation de bouclier ( contrairement au war et au palouf) mais sinon c'est la même chose, parade esquive expertise et toucher.
La parade et l'esquive dépendent de votre spe, un spe ambi, préféra up son esquive, alors qu'un spe 2M voudras up sa parade. les deux combiner on devrai arriver entre 45 et 50% d'avoid, contrairement au war ou au palouf, un dk depassant les 60% d'avoid c'est très très très rare, car on a pas le boubou donc pas facile de upper. de cette manière nous nous rapprochons des drood, nous sommes un classe qui prend chère en général si ce n'étais pas pour la tonnes cd de survie que nous avons qui ne permettent de prendre nada si on les gèrent bien.
Le cap expertise se trouvent a 21, j'encourage tous les dk tank a monter jusqu'a 26 pour etre tranquil
Le cap toucher lui se trouve a 300, 280 fera bien l'affaire, mais encore si possible toucher les 300. les deux osnt obligatoire pour avoir une agro constante.
Les sorts:
Le dk n'a que 2 sort qui sont dis pour "générer une forte menace"
La frappe runique, qui est un proc après une avoid
La D&D, qui a un lourd CD, et qui consomme énormément de runes.
Notre agro se base alors uniquement sur notre dps. le plus de dps nous avons, le plus d'agro nous générons.
La D&D est un excellent sort pour commencer un combat, et avoir un début d'agro sur tout les mobs, les temps de pouvoir placer une autre aoe avec les maladies et tout, mais c'est une horreur a utiliser en plein combat car les runes qui sont utiliser font que a moins que l'armes runique soit up (CD qui permet de reste toutes les runes) on est sns capacité d'utiliser un cycle normale pendant 10 secondes(temps de repop des runes). C'est un sort a utiliser en début de combat mais jamais en plein milieu sauf si l'arme runique, (a moins d'avoir un longueur d'avance sur le dps et de pouvoir se permettre 10 sec de végétation de tank)
La frappe runqiue: sort a utiliser des que possible, de part notre avoid assez basses ca ne proc pas très souventt mais l'agro généré est phénoménal, donc a use en priorité dans n'importe quel cycle.
Certains exemple de cycle:
Après les différents sorts et cycle dépendent des différentes spe choisi,
un spe givre fera:
IT+PS+OB+BS+BS
un spe sang fera:
IT+PS+OB+HS+HS
un spe impie fera:
IT+PS+(le cd se son choix)+SS+BS
En gros c'est ça.
Il y aurai encore bcp de choses a dire sur le DK tank, je complèterais ce mode d'emploi au fur et a mesure pour le rendre aussi complet que possible. (une suite est a venir sur les gemmes, les enchants et les glyphes)
La première choses a savoir c'est que le DK, n'a pas de spe tank comme les war (spe défense) les palouf (spe protection) ou même les drood (spe feral)... Un DK peut tanker avec n'importe quelle spe. Certains dirons qu'il y en a qui sont mieux que d'autres, c'est leurs avis, mais la vérité c'est que toutes les spe ce valent en DK tank, si on conserve les bonnes bases les trois branches, Sang, Impie et Givre peuvent toutes les trois être utilise a fin de tanker.
Regardons ça de plus près:
Le DK et les spe possible:
Il y a des bases inévitable dans les talents du DK tank, comme beaucoup d'autre classe nous allons chercher des talents dans des branches qui ne paraissent pas être faites pour le tanking. Le DK sang se doit lui aussi d'aller cherhce des talents dans les trois branches pour constituer une bases solide pour son template.
Les talents inévitable du DK tank sont:
Impie:-Anticipation: 5/5 pour avoir les +5% d'esquive indispensable
Givre:-Résistance: 5/5 pour avoir les +15% d'armure indispensable aussi
Sang:-Barrière de Lames: 5/5 avoir une réduction de dégâts de 5% pendant quasiment toutes les rencontres
-Armure Tranchante: 5/5 c'est un up significatif de l'agro grave a la présence de givre qui nous up de 80% notre armure, la PA est de même augmenter, indispensable pour tenir une agro correct.
Ces 4 talents constituent la bases de n'importe quelle spe pour tanker avec un DK, après on peu choisir ce que l'ont veut pour finir ca spe, il n'y a pas vraiment de recommandation, il y a des très bon tank givre impie et sang partout dans wow et tous ce débrouille très bien avec leurs spe, fini le clicher "dk tank = givre !"
La spe sang:
Permet de par ces multiple CD, de monter une agro très rapidement sur une cible unique, et d'encaisser de grosses baffes successivement sans alarmer vos heals. Pas la spe recommander pour Aoe. Génère beaucoup de puissance runique (PR) et utilise principalement les runes de la mort pour jouer
La spe givre:
Permet de monter une très bonne agro que ça soit sur une cible ou plusieurs, excellent pour aoe.
Depuis la 3.1 c'est une spe qui devient difficile a jouer sur les gros boss car les CD de survie qui venait avec on été nerf, c'est plus une spe pour trash, meilleur spe aoe.. Génère peu de PR et utilise toutes les runes pour jouer
La spe impie:
C'est un mélange de deux spe précédente, capable de tenir une agro correct sur n'importe quelle cible, la survie grâce au bouclier d'os est tres aiser et offre un style de jeu agréable.
Demande un stuff conséquent pour pouvoir jouer aisément car l'agro se basera plus sur votre stuff que les autres spe. Bon compromis entre la PR et les runes.
2x1 mains ou 2 mains?:
L'arme d'un DK tank est un choses très complexe, beaucoup plus que les autres classes car nous avons le choix de tanker en ambidexterie ou avec une armes a 2 mains...
Les armes a deux mains sont très utile pour avoir une agro en béton mais le défaut est que dépendant de la spe cette agro mettra plus ou moins de temps a monter.
L'avantage d'une 2 mains c'est que vous etes sur que sur les gros boss vous n'aurez pas de probleme d'agro, vos dps peuvent bourinez comme des malades, avec le cycles et le stuff qu'il faut vous serez tranquille. le désavantages c'est que cette agro est très dépendante de votre armes et beaucoup moins de vos sorts, votre Omen fera des sorte de bond a chaque fois que vous frappez avec votre armes, disons que vous tournez a 3k de menace pas seconde(mps), sans frapper le mob, et bien des que vous frappez vos passerez presque instantanément a 7k de mps, sans avoir utiliser le moindre sorts.
Sur des boss c'est tres bien mais sur les packs ou ils faut monter une agro rapide et fluide c'est pas le top.
L'ambidexteire au contraire est très bien pour ça, des que vous toucher un mob vous avez déjà une très bonne agro sur lui et un agro fluide et continue, tout le contraire de l'armes a 2 mains, beaucoup mieux pour les trash, les seul problèmes est que si vous louper un cycle sur un boss vous êtes dans la merde car jusqu'à ce que vos runes ce renouvelles pour recommencer vous générer quasiment aucune agro, ce qui est beaucoup moins optimale pour les boss en si on doit de déplacer on changer de cible.
Pour ce qui est des enchants sur armes, les DK sont doter de rune qu'ils peuvent appliquer a leurs armes.
Les runes:
les runes utiliser pour le tanking sont les suivantes:
Rune de Brise-épée: enchant sur armes 1 mains qui augmente la parade, cette enchant est a utiliser pour les tank qui utilise une spe ambidexterie.
Rune de peau de la gargouille: Rune de purement def, augment les pv et la def, c'est une runes tres utile pour une carence en def car elle donne un énorme bonus de 25 def (pas de score de def, mais de def pur et dur) a utiliser si un manque de stuff.
Rune de Croise déchu: Rune de dps mais qui sert grandement a tanker de part son up de force qui pour les dk se transforme aussi en up de parade. cette runes est excellent si on est caper def mais qu'on a des problèmes d'agro.
Le stuff:
Le stuff lui même ne demande pas de blocage ou de score de blocage ou d'augmentation de bouclier ( contrairement au war et au palouf) mais sinon c'est la même chose, parade esquive expertise et toucher.
La parade et l'esquive dépendent de votre spe, un spe ambi, préféra up son esquive, alors qu'un spe 2M voudras up sa parade. les deux combiner on devrai arriver entre 45 et 50% d'avoid, contrairement au war ou au palouf, un dk depassant les 60% d'avoid c'est très très très rare, car on a pas le boubou donc pas facile de upper. de cette manière nous nous rapprochons des drood, nous sommes un classe qui prend chère en général si ce n'étais pas pour la tonnes cd de survie que nous avons qui ne permettent de prendre nada si on les gèrent bien.
Le cap expertise se trouvent a 21, j'encourage tous les dk tank a monter jusqu'a 26 pour etre tranquil
Le cap toucher lui se trouve a 300, 280 fera bien l'affaire, mais encore si possible toucher les 300. les deux osnt obligatoire pour avoir une agro constante.
Les sorts:
Le dk n'a que 2 sort qui sont dis pour "générer une forte menace"
La frappe runique, qui est un proc après une avoid
La D&D, qui a un lourd CD, et qui consomme énormément de runes.
Notre agro se base alors uniquement sur notre dps. le plus de dps nous avons, le plus d'agro nous générons.
La D&D est un excellent sort pour commencer un combat, et avoir un début d'agro sur tout les mobs, les temps de pouvoir placer une autre aoe avec les maladies et tout, mais c'est une horreur a utiliser en plein combat car les runes qui sont utiliser font que a moins que l'armes runique soit up (CD qui permet de reste toutes les runes) on est sns capacité d'utiliser un cycle normale pendant 10 secondes(temps de repop des runes). C'est un sort a utiliser en début de combat mais jamais en plein milieu sauf si l'arme runique, (a moins d'avoir un longueur d'avance sur le dps et de pouvoir se permettre 10 sec de végétation de tank)
La frappe runqiue: sort a utiliser des que possible, de part notre avoid assez basses ca ne proc pas très souventt mais l'agro généré est phénoménal, donc a use en priorité dans n'importe quel cycle.
Certains exemple de cycle:
Après les différents sorts et cycle dépendent des différentes spe choisi,
un spe givre fera:
IT+PS+OB+BS+BS
un spe sang fera:
IT+PS+OB+HS+HS
un spe impie fera:
IT+PS+(le cd se son choix)+SS+BS
En gros c'est ça.
Il y aurai encore bcp de choses a dire sur le DK tank, je complèterais ce mode d'emploi au fur et a mesure pour le rendre aussi complet que possible. (une suite est a venir sur les gemmes, les enchants et les glyphes)
Dernière édition par Wizizi le Dim 26 Avr - 22:17, édité 2 fois