voila après "shamélio (mode d'emploi)", je m'attaque au war def^^:
1) les enchantements:
sur tète : avoir l'enchantement exalté pour tank que l'on obtient par la reput "la croisade d'argent".
sur les épaules : soit être calligraphe pour la glif tank, ou être exalter chez les fils d'hodir.
sur torse : enchantement +10 caractéristiques.
poignets : enchantement +20 défense dans un premier temps si vous n'avez pas votre cap def (cap def de 541), une fois ce cap atteint il est conseillé d'appliquer un enchantement +40 endurance.
sur gants : enchantement "Homme d'arme"= +2% menace +10 parade.
sur ceinture : mettre un boucle de ceinture.
sur jambes : mettre un renfort épique 55 endurance 22 agilité.
sur bottes : enchantement 22 endurance
2) le gemmage :
le gemmage du war def doit s'orienter dans un premier temps sur la def pour atteindre votre cap. Une fois ceci atteint il faut changer d'orientation afin d'équilibrer vos stats.
chasse rouge : sertir soit avec des gemmes orange +8 parade +8 défense, soit avec des gemmes violette +8 parade +12 endurance ou +8 esquive +8 def et même +8 esquive +12 endurance, les 4 sont bien choisissez celle qui vous convient le plus .
chasse jaune : sertir dans un premier temps avec des gemmes +16 endurance (IMPORTANT il faut atteindre votre cap def sinon vous serez totalement inapte a tanker en instances héroïques et en raid !!), une fois votre cap def atteint et dépasser, il vaut mieux sertir avec des gemmes +16 toucher car vous le war def en manque cruellement, et le touché et très utile dans votre montée d'aggro, mais si vous arrivez a gérer votre montée d'aggro malgré un manque de touché vous pouvais aussi sertir les chasses jaunes par des gemmes orange +8 parade +8 def ou faire un mix des 2 pour vous donnez bonne conscience +8 touher +8 def .
les chasses bleu : sertir avec des l'endurance pur et dur c'est a dire des gemmes +24 endurance ou des gemmes violettes +8 parade +12 endurance ou +8 esquive +12 endurance. Mais sur les chasses bleus les gemmes bleus +24 endu sont les meilleur choix qui s'offre a vous, car vous pourrez largement équilibrer vos stats rien qu'avec les chasses rouges et jaunes.
3) les enchantements sur armes :
les enchantements sur armes du war def sont multiples et varier, l'enchantement "mangouste" est toujours d'actualité, l'enchantement "précision" est aussi très bien +25 toucher +25 critique, pour une meilleur montée d'aggro.
4) les glifs :
sur les 3 emplacements de glifs majeurs :
1)glif de blocage
2)glif de vengeance (vous offre une frappe héroïque gratuite après chaque utilisation, donc très pratique pour une monté d'aggro rapide et efficace)
3)2choix s'offrent a vous : soit la glif de dévastation (qui vous permet de poser 2 fracasses armures a la fois), a ne prendre que si vous maitrisez votre montée d'aggro c'est a dire que vous êtes rapide a la prendre, ou sinon si vous avez des soucis du coté de la prise d'aggro je vous conseil la glif de vigilance qui vous transmet 5% de menace supplémentaire de la cible amie a qui vous l'avez appliqué préalablement.
5) mon template pour war def (celui que je conseil) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=2500000000000000000000000000000305000000000000000000000000053351225200012521330113321
6) le cycle du war def (monté d'aggro):
Phase pré combat:
1)"vigilance" : posez votre vigilance sur un gros dps de préférence, car en général ils générent beaucoup de menace et donc vous facilite la vie au niveau de la prise d'aggro. (dps conseillés :démonistes, mage arcanes ou feu, paladin vindictes ou war fuy).
2)"cri de commandement" : toujours l'applique car les points de vie qu'ils vous rajoute, ainsi qu'a tout les membres du raids proches de vous sont appréciables.
Engagement du combat :
1)"rage sanguinaire" : activez votre rage sanguinaire, cela vous permettra de générer de la rage qui vous sera très utile pour commencer a monté votre aggro.
2)"dévasté" : commencez par ceci vous permettra d'appliquer a votre cible un ou deux fracasse(s) armure(s) (2 seulement si vous avez la glif), ceci engendrera de la menace et vous donnera le temps nécessaire pour que vous puissiez envoyer dans la tète du mob sur lequel vous cognez une vengeance.
3)"vengeance" : une fois votre vengeance prête a l'emploie lancer la, elle génère beaucoup d'aggro et ne mange que 2 points de rage.si vous possédez la glif de vengeance n'oubliez pas de lancer la "frappe héroïque" gratuite que vous avez, car cela génère énormément d'aggro.
2 bis)"dévasté": finissez d'appliquer vos fracasses armures et rafraichisser les régulièrement.
4)"heurt de bouclier" : des qu'il est disponible lancer le, car c'est votre attaque la plus puissante et elle générera ENORMEMENT de menace.
5)"coup de tonnerre" : claquer le dès qu'il est up, il ne fait pas beaucoup de menace mais c'est toujours un petit plus bon a prendre.
nota: "l'onde de choc" consommant beaucoup de rage, mais restant un de vos meilleurs atouts en t'en que war def, est a utiliser quand vous le pouvez entre 2 attaques de votre cycle, mais lors de votre montée d'aggro n'en abusez pas car vous vous retrouverez sans rage et vous risquerez de perdre votre cible.
multi tanking:
faire le même cycle cité ci-avant mais spammer votre "enchainement", votre "coup de tonnerre" votre "onde de choc" et utilisez votre touche "tabulation" pour sauter de cible en cible afin de monter une aggro stable sur chaque mobs vous tapant dessus.
voila, ma façon de voir le war def, et j'espère avoir apporter des infos appréciables a ceux qui se posaient des questions
kliscouille le démént.
1) les enchantements:
sur tète : avoir l'enchantement exalté pour tank que l'on obtient par la reput "la croisade d'argent".
sur les épaules : soit être calligraphe pour la glif tank, ou être exalter chez les fils d'hodir.
sur torse : enchantement +10 caractéristiques.
poignets : enchantement +20 défense dans un premier temps si vous n'avez pas votre cap def (cap def de 541), une fois ce cap atteint il est conseillé d'appliquer un enchantement +40 endurance.
sur gants : enchantement "Homme d'arme"= +2% menace +10 parade.
sur ceinture : mettre un boucle de ceinture.
sur jambes : mettre un renfort épique 55 endurance 22 agilité.
sur bottes : enchantement 22 endurance
2) le gemmage :
le gemmage du war def doit s'orienter dans un premier temps sur la def pour atteindre votre cap. Une fois ceci atteint il faut changer d'orientation afin d'équilibrer vos stats.
chasse rouge : sertir soit avec des gemmes orange +8 parade +8 défense, soit avec des gemmes violette +8 parade +12 endurance ou +8 esquive +8 def et même +8 esquive +12 endurance, les 4 sont bien choisissez celle qui vous convient le plus .
chasse jaune : sertir dans un premier temps avec des gemmes +16 endurance (IMPORTANT il faut atteindre votre cap def sinon vous serez totalement inapte a tanker en instances héroïques et en raid !!), une fois votre cap def atteint et dépasser, il vaut mieux sertir avec des gemmes +16 toucher car vous le war def en manque cruellement, et le touché et très utile dans votre montée d'aggro, mais si vous arrivez a gérer votre montée d'aggro malgré un manque de touché vous pouvais aussi sertir les chasses jaunes par des gemmes orange +8 parade +8 def ou faire un mix des 2 pour vous donnez bonne conscience +8 touher +8 def .
les chasses bleu : sertir avec des l'endurance pur et dur c'est a dire des gemmes +24 endurance ou des gemmes violettes +8 parade +12 endurance ou +8 esquive +12 endurance. Mais sur les chasses bleus les gemmes bleus +24 endu sont les meilleur choix qui s'offre a vous, car vous pourrez largement équilibrer vos stats rien qu'avec les chasses rouges et jaunes.
3) les enchantements sur armes :
les enchantements sur armes du war def sont multiples et varier, l'enchantement "mangouste" est toujours d'actualité, l'enchantement "précision" est aussi très bien +25 toucher +25 critique, pour une meilleur montée d'aggro.
4) les glifs :
sur les 3 emplacements de glifs majeurs :
1)glif de blocage
2)glif de vengeance (vous offre une frappe héroïque gratuite après chaque utilisation, donc très pratique pour une monté d'aggro rapide et efficace)
3)2choix s'offrent a vous : soit la glif de dévastation (qui vous permet de poser 2 fracasses armures a la fois), a ne prendre que si vous maitrisez votre montée d'aggro c'est a dire que vous êtes rapide a la prendre, ou sinon si vous avez des soucis du coté de la prise d'aggro je vous conseil la glif de vigilance qui vous transmet 5% de menace supplémentaire de la cible amie a qui vous l'avez appliqué préalablement.
5) mon template pour war def (celui que je conseil) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=2500000000000000000000000000000305000000000000000000000000053351225200012521330113321
6) le cycle du war def (monté d'aggro):
Phase pré combat:
1)"vigilance" : posez votre vigilance sur un gros dps de préférence, car en général ils générent beaucoup de menace et donc vous facilite la vie au niveau de la prise d'aggro. (dps conseillés :démonistes, mage arcanes ou feu, paladin vindictes ou war fuy).
2)"cri de commandement" : toujours l'applique car les points de vie qu'ils vous rajoute, ainsi qu'a tout les membres du raids proches de vous sont appréciables.
Engagement du combat :
1)"rage sanguinaire" : activez votre rage sanguinaire, cela vous permettra de générer de la rage qui vous sera très utile pour commencer a monté votre aggro.
2)"dévasté" : commencez par ceci vous permettra d'appliquer a votre cible un ou deux fracasse(s) armure(s) (2 seulement si vous avez la glif), ceci engendrera de la menace et vous donnera le temps nécessaire pour que vous puissiez envoyer dans la tète du mob sur lequel vous cognez une vengeance.
3)"vengeance" : une fois votre vengeance prête a l'emploie lancer la, elle génère beaucoup d'aggro et ne mange que 2 points de rage.si vous possédez la glif de vengeance n'oubliez pas de lancer la "frappe héroïque" gratuite que vous avez, car cela génère énormément d'aggro.
2 bis)"dévasté": finissez d'appliquer vos fracasses armures et rafraichisser les régulièrement.
4)"heurt de bouclier" : des qu'il est disponible lancer le, car c'est votre attaque la plus puissante et elle générera ENORMEMENT de menace.
5)"coup de tonnerre" : claquer le dès qu'il est up, il ne fait pas beaucoup de menace mais c'est toujours un petit plus bon a prendre.
nota: "l'onde de choc" consommant beaucoup de rage, mais restant un de vos meilleurs atouts en t'en que war def, est a utiliser quand vous le pouvez entre 2 attaques de votre cycle, mais lors de votre montée d'aggro n'en abusez pas car vous vous retrouverez sans rage et vous risquerez de perdre votre cible.
multi tanking:
faire le même cycle cité ci-avant mais spammer votre "enchainement", votre "coup de tonnerre" votre "onde de choc" et utilisez votre touche "tabulation" pour sauter de cible en cible afin de monter une aggro stable sur chaque mobs vous tapant dessus.
voila, ma façon de voir le war def, et j'espère avoir apporter des infos appréciables a ceux qui se posaient des questions
kliscouille le démént.