Le mage arcanes.
Talents : 57/3/11
On privilégie dans l'ordre le toucher, le dégât des sorts, la hâte, le critique.
Le toucher est à ignorer une fois le cap atteint (voir le cap toucher des casters).
En terme d'équivalence point/dps,
26.23 pts de toucher = 1% toucher = 1.47 dps (jusqu'au cap)
1 pt de dégât des sorts = 1.11 dps
32.79 pts hâte = 1% de hâte = 0.8 dps
45.91 pts = 1% critique = 0.51 dps
1 pt intelligence = 0.16 dps
Le critique peut être privilégié à partir de 50%, en deçà il est toujours plus intéressant d'avoir du dégât pur.
Les enchantements.
Tête : +30 à la puissance des sorts et +20 au score de coup critique
Epaules : +24 à la puissance des sorts et +15 au score de coup critique
Cape : +30 au score de hâte
Torse : +10 à toutes les caractéristiques
Poignets : +30 à la puissance des sorts
Epée ou dague : +63 à la puissance des sorts
Bâton : +81 à la puissance des sorts
Gants : +28 à la puissance des sorts
Jambes : +50 à la puissance des sorts et +20 d'esprit
Pieds : +12 de toucher et +12 au score de coup critique
Les gemmes.
Tête : 25 puissance des sorts et 2% d'intelligence jusqu'à un niveau de stuff full raid 10/25, ensuite la +21 critiques et +3% dégâts des critiques devient légèrement plus rentable (30 à 50 % de critiques à 13k => +100 à +200 de dégâts, c'est mieux que 30 de dégâts et 0,16% de critiques
Rouge : +19 puissance des sorts
Jaune : +9 puissance des sorts et +8 de score de hâte
Bleue : +32 puissance des sorts pour les joailliers; +9 puissance des sorts et +8 à l'esprit sinon.
Les glyphes.
Glyphe d'armure de la fournaise quand on arrive à gérer son mana, Glyphe d'armure du mage en attendant un meilleur équipement/gameplay ;-)
Glyphe de projectiles des arcanes et glyphe de déflagration des arcanes.
Le combat.
Focalisation sur un caster élevé en taux de critique : échange avec un autre mage arcanes tout benef ^^, sinon démo, chaman, mage feu, palaheal, ...
Armure de la fournaise => 35% d'esprit transformé en critique (+20% si glyphe) => 500 esprit = +3,8% crit (+6% si glyphe). Armure du mage quand le mana est la priorité (combat long, aoe, absence de paladin, ...).
Le secret du mana c'est l'évocation lancée dans les 5 dernières secondes de l'héroïsme.
Le cycle : 3x Déflagration des arcanes, Projectiles des arcanes si proc du Barrage de projectiles, Barrage des arcanes sinon.
Utiliser la gemme de mana dès qu'elle est disponible, après la deuxième ou troisième déflag de préférence.
Galère de mana ?
Armure du mage. Eclair de givrefeu. Déflag dès que possible suivie d'un barrage des arcanes jusqu'à récupération du mana par une gemme, une potion et/ou une évocation.
Pour info, avec mon stuff actuel et unbuff excepté armure et intell, en stuff arcanes 290 toucher, ça me fait les stats suivantes :
1260 intell et 485 esprit (1250 et 550 avec stuff regen mana)
2200 (2190) dégâts, 290 toucher, 26,5% (27,2) critiques, 580 hâte (570), 290 (330) regen mana.
3 à 3k5 dps en moyenne sur boss mannequin à if pendant 3min. 2 min de recharge pour les gemmes et 2 min pour l'évoc, on peut gérer un combat sans jamais manquer de mana.
En stuff max dps (190 toucher), ça monte à 4~4,5k dps mais le mana chute vite :-)
Voilà. C'est tout pour le mage arcanes.
Le mage feu.
J'ai pas encore bien étudié le mage feu. Il me manque des glyphes et je n'arrive pas à dépasser la spé arcanes en entrainement (manque de stuff secondaire pour améliorer le gemmage en faveur de cette spé).
En gros, on recherche du critique plutôt que de la hâte, jusqu'à un certain cap (à définir).
Les talents du mage feu : 18/53
Le cycle du mage feu : 5x Brûlure, bombe vivante, 3 à 4 boules de feu (pyro si proc de Chaleur continue), bombe vivante, 3 à 4 boules de feu/pyro, et on reprends le cycle avec seule brûlure (ne pas perdre le stack des 5 brûlures).
Contrairement aux arcanes qui demandent de surveiller ses propres buffs, il faut ici surveiller les brûlures posées sur le boss : l'usage d'un addon est indispensable.
Avantage de la spé à priori sur les combats de 5 à 10 min. En dessous de cette durée le burst du mage arcanes reste supérieur.
La présence d'un mage feu en raid augmente les critiques des autres casters dps, à ne pas négliger.
Les glyphes : bombe vivante, armure de la fournaise et boule de feu.
Les gemmes : 13% de toucher à atteindre ! => +9 puissance des sorts et +8 toucher.
C'est clairement la spé au plus gros dps sur la durée à condition d'atteindre le cap toucher sans perdre trop en critique et dégâts des sorts. Très gros risques d'aggro. Bon bénéfice pour tous les casters dps du raid contrairement à la spé arcanes qui n'améliore que 2 joueurs. Un cycle plus long, addons et faible lag indispensables.
Talents : 57/3/11
On privilégie dans l'ordre le toucher, le dégât des sorts, la hâte, le critique.
Le toucher est à ignorer une fois le cap atteint (voir le cap toucher des casters).
En terme d'équivalence point/dps,
26.23 pts de toucher = 1% toucher = 1.47 dps (jusqu'au cap)
1 pt de dégât des sorts = 1.11 dps
32.79 pts hâte = 1% de hâte = 0.8 dps
45.91 pts = 1% critique = 0.51 dps
1 pt intelligence = 0.16 dps
Le critique peut être privilégié à partir de 50%, en deçà il est toujours plus intéressant d'avoir du dégât pur.
Les enchantements.
Tête : +30 à la puissance des sorts et +20 au score de coup critique
Epaules : +24 à la puissance des sorts et +15 au score de coup critique
Cape : +30 au score de hâte
Torse : +10 à toutes les caractéristiques
Poignets : +30 à la puissance des sorts
Epée ou dague : +63 à la puissance des sorts
Bâton : +81 à la puissance des sorts
Gants : +28 à la puissance des sorts
Jambes : +50 à la puissance des sorts et +20 d'esprit
Pieds : +12 de toucher et +12 au score de coup critique
Les gemmes.
Tête : 25 puissance des sorts et 2% d'intelligence jusqu'à un niveau de stuff full raid 10/25, ensuite la +21 critiques et +3% dégâts des critiques devient légèrement plus rentable (30 à 50 % de critiques à 13k => +100 à +200 de dégâts, c'est mieux que 30 de dégâts et 0,16% de critiques
Rouge : +19 puissance des sorts
Jaune : +9 puissance des sorts et +8 de score de hâte
Bleue : +32 puissance des sorts pour les joailliers; +9 puissance des sorts et +8 à l'esprit sinon.
Les glyphes.
Glyphe d'armure de la fournaise quand on arrive à gérer son mana, Glyphe d'armure du mage en attendant un meilleur équipement/gameplay ;-)
Glyphe de projectiles des arcanes et glyphe de déflagration des arcanes.
Le combat.
Focalisation sur un caster élevé en taux de critique : échange avec un autre mage arcanes tout benef ^^, sinon démo, chaman, mage feu, palaheal, ...
Armure de la fournaise => 35% d'esprit transformé en critique (+20% si glyphe) => 500 esprit = +3,8% crit (+6% si glyphe). Armure du mage quand le mana est la priorité (combat long, aoe, absence de paladin, ...).
Le secret du mana c'est l'évocation lancée dans les 5 dernières secondes de l'héroïsme.
Le cycle : 3x Déflagration des arcanes, Projectiles des arcanes si proc du Barrage de projectiles, Barrage des arcanes sinon.
Utiliser la gemme de mana dès qu'elle est disponible, après la deuxième ou troisième déflag de préférence.
Galère de mana ?
Armure du mage. Eclair de givrefeu. Déflag dès que possible suivie d'un barrage des arcanes jusqu'à récupération du mana par une gemme, une potion et/ou une évocation.
Pour info, avec mon stuff actuel et unbuff excepté armure et intell, en stuff arcanes 290 toucher, ça me fait les stats suivantes :
1260 intell et 485 esprit (1250 et 550 avec stuff regen mana)
2200 (2190) dégâts, 290 toucher, 26,5% (27,2) critiques, 580 hâte (570), 290 (330) regen mana.
3 à 3k5 dps en moyenne sur boss mannequin à if pendant 3min. 2 min de recharge pour les gemmes et 2 min pour l'évoc, on peut gérer un combat sans jamais manquer de mana.
En stuff max dps (190 toucher), ça monte à 4~4,5k dps mais le mana chute vite :-)
Voilà. C'est tout pour le mage arcanes.
Le mage feu.
J'ai pas encore bien étudié le mage feu. Il me manque des glyphes et je n'arrive pas à dépasser la spé arcanes en entrainement (manque de stuff secondaire pour améliorer le gemmage en faveur de cette spé).
En gros, on recherche du critique plutôt que de la hâte, jusqu'à un certain cap (à définir).
Les talents du mage feu : 18/53
Le cycle du mage feu : 5x Brûlure, bombe vivante, 3 à 4 boules de feu (pyro si proc de Chaleur continue), bombe vivante, 3 à 4 boules de feu/pyro, et on reprends le cycle avec seule brûlure (ne pas perdre le stack des 5 brûlures).
Contrairement aux arcanes qui demandent de surveiller ses propres buffs, il faut ici surveiller les brûlures posées sur le boss : l'usage d'un addon est indispensable.
Avantage de la spé à priori sur les combats de 5 à 10 min. En dessous de cette durée le burst du mage arcanes reste supérieur.
La présence d'un mage feu en raid augmente les critiques des autres casters dps, à ne pas négliger.
Les glyphes : bombe vivante, armure de la fournaise et boule de feu.
Les gemmes : 13% de toucher à atteindre ! => +9 puissance des sorts et +8 toucher.
C'est clairement la spé au plus gros dps sur la durée à condition d'atteindre le cap toucher sans perdre trop en critique et dégâts des sorts. Très gros risques d'aggro. Bon bénéfice pour tous les casters dps du raid contrairement à la spé arcanes qui n'améliore que 2 joueurs. Un cycle plus long, addons et faible lag indispensables.
Dernière édition par Julianito le Dim 26 Avr - 18:01, édité 1 fois